Model Gamification dalam Pembelajaran PJOK untuk Meningkatkan Student Engagement Siswa SMA Se-Kota Tasikmalaya
DOI:
https://doi.org/10.37058/sport.v10i2.498Keywords:
Gamification, Pembelajaran PJOK, Student Engagement, Siswa SMAAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh model gamification dalam pembelajaran Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan (PJOK) terhadap peningkatan student engagement siswa SMA se-Kota Tasikmalaya. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya keterlibatan siswa dalam pembelajaran PJOK yang ditandai dengan rendahnya partisipasi, antusiasme, dan keterlibatan kognitif selama proses pembelajaran berlangsung. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode quasi experiment melalui desain Non-Equivalent Control Group Design. Sampel penelitian berjumlah 180 siswa yang terdiri atas 90 siswa kelompok eksperimen dan 90 siswa kelompok kontrol yang dipilih menggunakan teknik multistage cluster random sampling. Instrumen penelitian berupa Student Engagement Scale yang mengukur tiga dimensi keterlibatan siswa, yaitu behavioral engagement, emotional engagement, dan cognitive engagement, serta lembar observasi implementasi gamification. Analisis data dilakukan menggunakan statistik deskriptif, Paired Sample t-Test, Independent Sample t-Test, dan Analysis of Covariance (ANCOVA) dengan bantuan perangkat lunak IBM SPSS Statistics 29. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model gamification berpengaruh signifikan terhadap peningkatan student engagement siswa (p < 0,05). Rata-rata student engagement kelompok eksperimen meningkat dari 72,45 menjadi 86,78, sedangkan kelompok kontrol hanya meningkat dari 71,98 menjadi 75,31. Hasil ANCOVA menunjukkan bahwa model gamification memberikan kontribusi sebesar 27,9% terhadap peningkatan student engagement. Temuan penelitian mengindikasikan bahwa penerapan elemen permainan seperti points, badges, leaderboard, challenges, dan rewards mampu meningkatkan keterlibatan perilaku, emosional, dan kognitif siswa. Penelitian ini memberikan kontribusi empiris terhadap pengembangan model pembelajaran PJOK yang inovatif serta menjadi alternatif strategi pembelajaran untuk meningkatkan kualitas keterlibatan siswa pada jenjang pendidikan menengah.
References
Añasco, E. C., & Olimpo, H. V. (2025). Effects of Gamification on the Learning of Physical Education Students.
Arufe-Giráldez, V., Sanmiguel-Rodríguez, A., Ramos-Álvarez, O., & Navarro-Patón, R. (2022). Gamification in physical education: A systematic review. Education Sciences, 12(8), 540.
Çakır, T., Koldoshev, M. K., Asghar, S., Rajput, A., & Ahmed, S. M. (2025). Evaluating the effectiveness of gamification in physical education: enhancing engagement through play and movement. Retos: Nuevas Tendencias En Educación Física, Deporte y Recreación, (64), 925–935.
Chung, C.-H., & Pan, H.-L. W. (2023). Assessing the effects of flow, social interaction, and engagement on students’ gamified learning: A mediation analysis. Sustainability, 15(2), 983.
David, L., & Weinstein, N. (2023). A gamified experiential learning intervention for engaging students through satisfying needs. Journal of Educational Technology Systems, 52(1), 52–72.
Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2012). Self-determination theory. Handbook of Theories of Social Psychology, 1(20), 416–436.
Fernandez-Rio, J., De Las Heras, E., González, T., Trillo, V., & Palomares, J. (2020). Gamification and physical education. Viability and preliminary views from students and teachers. Physical Education and Sport Pedagogy, 25(5), 509–524.
Fernandez-Rio, J., Torres-Cladera, G., Comerma-Torras, E., & Flores-Aguilar, G. (2025). Gamification in physical education teacher education. Effects on psychological health and personal well-being from a motivational perspective. Sport in Society, 28(11), 1698–1715.
Hamari, J., Shernoff, D. J., Rowe, E., Coller, B., Asbell-Clarke, J., & Edwards, T. (2016). Challenging games help students learn: An empirical study on engagement, flow and immersion in game-based learning. Computers in Human Behavior, 54, 170–179.
Heilporn, G., Raynault, A., & Frenette, É. (2024). Student engagement in a higher education course: A multidimensional scale for different course modalities. Social Sciences & Humanities Open, 9, 100794.
Ruiz, J. J. R., Sanchez, A. D. V., & Figueredo, O. R. B. (2024). Impact of gamification on school engagement: a systematic review. Frontiers in Education, 9, 1466926.
Sailer, M., & Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32(1), 77–112.
Sotos-Martinez, V. J., Tortosa-Martínez, J., Baena-Morales, S., & Ferriz-Valero, A. (2023). Boosting student’s motivation through gamification in physical education. Behavioral Sciences, 13(2), 165.
Weich, M., Göllner, R., & Stalder, B. E. (2024). Subject and time specificity of students’ cognitive, behavioral, and emotional engagement at school. Learning and Individual Differences, 114, 102511.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Journal of SPORT (Sport, Physical Education, Organization, Recreation, and Training)

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.



